PREY

Главная     Prey 2: Еще 10 лет?     Документальные свидетельства

Вторая жизнь (но далеко не последняя). 1996-1998

Сразу после ухода Холла, 3D Realms начала поиски новых разработчиков, и уже через два месяца нашли то, что искали. 21 октября 1996 года вышел пресс-релиз, в котором говорилось, что команду разработчиков возглавит Пол Шутейма. На пол-ставки он работал профессором в колледже (преподавая основы литературного творчества, создание фантастических миров и 3D анимацию), был одним из редактором раздела по разработке игр в Computer Gaming World и был внештатным консультантам во многих играх. Для работы над Prey он был вынужден уйти из проекта по разработке Mech Warrior 3, где он был ведущим дизайнером.
Потом дела пошли быстро. Вильям Скарборо, который не прекращал работу над движком игры все это время, добился нормальной работы 16-битных текстур и цветного освещения, и началась работа над артом и прочими частями движка. Тогда же игра была переведена из-под MsDos под Win 32 (это уже говорит о затянутости работы над проектом). Уже весной 1997 года на CGDC (Computer Game Design Conference) было показано первое неинтерактивное технологическое демо.
Многим из собравшихся на просмотре сначала показалось, что им показывают заранее подготовленный AVI-ролик – из-за сложности изображения. Так что новость о том, что им показывают возможности движка, который генерирует изображение в режиме реального времени, вызвало настоящий шок.
Еще одним крупным достижением был встроенный редактор, Preditor. Это был очень мощный 3D редактор, работающий напрямую с движком, что позволяло сразу видеть, как будет выглядеть готовый уровень, и полностью его контролировать.
Тогда же была радикально переработана концепция игры. От оригинального сюжета осталась только идея похищения инопланетянами. Теперь сюжет выглядел так: Тэлон Храбрый (Talon Brave) был похищен высшей расой, ответственной за создание Земли. В игре его задача – пережить сватку с Трокарра, тремя расами инопланетян, населяющими гигантский корабль. Во время блужданий он встречается с представителями четвертой, дружественной расы, прячущейся на корабле. Сначала кажется, что все дело только в его выживании, но потом это превращается в нечто большее…
Следующей важнейшей новостью стало то, что автором саундтрека должна была стать группа KDMDF. В реальности, конечно, он не увидел свет. Точно известно, что в природе существовала демо-запись, содержащая четыре трека. Часть из них можно было увидеть в ролике, который был показан на E3.
В промежутке между 1997 и 1998 команда была на пике производства. На Е3 в девяносто восьмом году было показано еще одно техническое демо, тогда же вышло еще несколько превью. Это, была вершиной развития той версии движка. Хотя, перспективы тяжело было назвать блестящими – вместо поля, еле вспаханного Quake I, Prey надо было проникнуть на поле, на котором уже была довольно жесткая конкуренция – уже вышел Quake II, началась жизнь Unreal, Half Life, перевернувших мир, вышел прародитель «кинематографических» шутеров Sin. На их фоне движок Prey, конечно, смотрелся весьма неплохо, но революционным его назвать было трудно (тем более, что по системным требованиям он был тяжелее конкурентов).
К тому же, команда разработчиков до сих пор не имела версии, готовой к отправке «на золото». Терпение 3D Realms иссякло, и 13 октября 1998 года было объявлено, что Пол Шутейра и Вильям Скарборо больше не работают над Prey. Пояснений о причинах не было, но объявление выглядело, будто Пола «ушли», а Вильям ушел «по обоюдному согласию», то есть все равно собирался все бросить. Тогда же список разработчиков на страничке 3D Realms начал постепенно уменьшатся – часть уходила куда-то, часть перешла в команду, работающую над Duke Nuke WillNever, пардон, Forever.
Предположительной причиной стало то, что несмотря на щедрое финансирование, результатов труда видно не было. По сути своей, ролики, привезенные на Е3 1997 года и 1998 года, ничем друг от друга не отличались. Также, сделали ли разработчики то, что они обещали реализовать, в реальности- до сих пор остается открытым. Скорее всего, нет.
Ушедшие из проекта особо не распространялись на тему того, почему они это сделали, но кое на что проливают свет записи Скарборо по поводу портальных движков. Согласно ей, тогда уже начался исход людей из команды, работавшей над Prey, а движок был заброшен. Порталы (один из ключевых элементов геймплея) давали поразительный эффект, но создавали слишком много проблем. Пример – то, как звук будет распространятся в комнате, где есть несколько порталов (расчет эха в таком случае превращается в безумной сложности задачу), рендеринг комнаты, где есть два портала (особенно если из одного из них можно увидеть другой), расчет столкновений в комнатах с порталами, прорисовка персонажей, проходящих через портал, пересечения объектов с порталами. В итоге, во втором движке с этим так и не смогли справиться, и он был заброшен.


контекстная реклама

Начало. 1995-1996

Вторая жизнь (но далеко не последняя). 1996-1998

Третья серия (совсем короткая). 1998-2000

Окончательное решение проблемы. 2001-2005